Análisis Street Fighter 3 Third Strike Online Edition

No se puede hablar de Street Fighter 3 sin hablar de este momento, porque Street Fighter 3 (en adelante, SF3) es exactamente este momento.

Final del cuadro de perdedores del EVO 2004, el torneo mas prestigioso del mundo en cuestión de juegos de lucha. Se enfrentan el japonés Daigo Umehara y el americano Justin Wong. El Ken de Daigo está a punto de morir al final del tercer y definitivo round. Un golpe mas y la victoria será de la Chun-Li de Justin. Incluso cubrirse de un movimiento especial acabaría con los huesos de Ken en el suelo.

Pero no.

Mientras ambos luchadores calibran la distancia y se miden antes de otro reparto de combos, el americano lanza uno de los movimientos de más rápida ejecución del juego con la esperanza de que el japonés intente cubrírselo, acabando con él. El Houyokusen Super Art de Chun-Li comienza y la victoria parece decidida. Daigo sin embargo no se altera en absoluto. Con precisión de cirujano realiza 14 (¡catorce!) “parry’s” consecutivas, anulando por completo el ataque de Justin. Acto seguido contraataca engarzando un combo para acabar con su propio Super Art. La sala estalla en vítores mientras Daigo “The Beast” Umehara permanece absolutamente impasible, inánime, impertérrito. La conclusión es el centenar de videos de Youtube y la leyenda de Daigo.

Cada pelea dura lo que tiene que durar. (7ª regla de El Club de la Lucha)

Cambiemos de tercio. Hablemos de cartas. De juegos de cartas. Podría poner el ejemplo del Mus, pero lo mismo muchos no sabéis ni las reglas, así que hablaré del póker. Al póker sabes jugar o SABES JUGAR. Sabes jugar cuando conoces las reglas y sabes valorar una mano correctamente. SABES JUGAR cuando sin cartas desplumas a seis personas antes de acabarte el segundo vaso de whisky.

Con el SF3 pasa exactamente igual. Sabes jugar cuando conoces los personajes y sus movimientos. SABES jUGAR cuando rematas un perfect tras un 10-hit combo a alguien que sabe jugar. SF3 es un juego que premia las horas delante del pad. Que abraza al jugador que aprende a buscar su momento y desarrolla su estrategia por encima del abominable aporreo masivo de botones.

¿Y como hace eso? Con una decisión de diseño brillante, arriesgada y totalmente efectiva: El sistema de “parry”. Todos -y digo bien, TODOS- los movimientos del juego pueden esquivarse sin sufrir daños si justo antes de impactar son contrarrestados con una breve pulsación hacia adelante (o hacia abajo si el golpe es a la zona baja). Punto. Se puede explicar y entender en un par de lineas, pero no os podéis imaginar la incidencia que tiene en el juego.

Los desarrolladores habían escondido la invencibilidad en el código del juego, a la espera de que jugadores con unos reflejos sobrehumanos y la suficiente habilidad apareciesen. Ese fue el paso que diferenció a SF3 de sus competidores: Era un juego divertido de jugar, pero también era divertido ver jugar a otros si esos otros tienen la suficiente habilidad.

The third strike is what counts.

Corría 1999 y Capcom no había tratado precisamente bien a la saga Street Fighter. El usuario medio percibía que la serie de entregas que empezaban con las palabras “Street Fighter II” estaban inundando el mercado de forma obscena, y a pesar de que cada entrega refinaba el sistema de juego, el hartazgo era plausible.

Las dos primeras incursiones de SF3 en las recreativas (New Generation y Second Impact) tuvieron una notable acogida en los arcades. Pero los arcades fuera de Japón iban muriendo, mientras que las consolas tomaban su lugar.

Y para colmo, Capcom decidió sacar “Second Impact” y el “Third Strike” que nos ocupa para Dreamcast exclusivamente (mas tarde claudicaría y haría versiones para PS2 y la primera XBOX). La crítica aplaudió el juego a rabiar, pero las ventas fueron más bien bajas y fuera de los círculos mas puristas de los juegos de lucha, poco se supo de él. La lucha en 2D quedó enterrada tras aquel canto de cisne, y tendrían que pasar casi diez años para que Capcom se decidiese a avanzar en un capítulo su saga más icónica.

Let’s fight like gentlemen.

El port de Iron Galaxy viene a solucionar todos los antiguos problemas que presentaba el juego de Capcom. No ha tenido que venir rebalanceado porque era prácticamente perfecto; Los sprites no han sido redibujados como se hiciese con el SSF2Turbo HDRemix porque las animaciones de los personajes eran el pináculo de la animación 2d artesanal.

Sin embargo en el resto de aspectos el port para PSN y XBLA si que presenta cuantiosas novedades: Media docena de filtros gráficos para realizar un re-escalado optimo en televisiones HD y una banda sonora remezclada por Simon Viklund pero manteniendo los míticos samples del rapero canadiense Entity conforman un remozado apartado estético; El código de red es limpio y te informa puntualmente del Ping y el tipo de NAT que tiene tu contrincante para evitar problemas de lag una vez empezado el combate; Existen lobbys de hasta ocho jugadores para jugar pierde-sale o para ver repeticiones e incluso podemos subir nuestras mejores peleas directamente a Youtube. Muy, muy completo.

Asimismo, el juego incluye una auténtica miriada de artworks y fan-arts de todos los personajes y localizaciones, que se desbloquean cumpliendo objetivos en el juego, como si de un RPG se tratase.

Por último, se han incluido unos modos de entrenamiento de combos y de parrys para ayudar al novato . Este modo es el único que presenta alguna deficiencia, porque la curva de dificultad crece demasiado rápido, y de combos mas bien sencillotes se pasa vertiginosamente a pruebas que necesitan de unos reflejos por encima de las capacidades físicas normales.

Game Over.

Street Fighter III: Third impact nació como un juego elitista. Reservado sólo para los paladares mas exquisitos en esto de las hostias en dos dimensiones. Salió en el momento equivocado, para la consola equivocada. Sin embargo su naturaleza perfeccionista ha hecho que su propuesta jugable no envejezca para nada. Con el tremendo éxito que ha tenido SFIV era lógico y deseable que Capcom rescatara esta joya, que en conjunción con el Garou: Mark of The Wolves forman la dupla que diez años después sigue imbatida como mejores juegos de lucha 2d de todos los tiempos.

Lo Mejor:

● El sistema parry
● Animación artesanal impresionante.
● Sonido contundente y carismático.
● Balanceo de los luchadores casi perfecto.
● Codigo de red limpio y lleno de señales para encontrar partidas sin lag.
● Repeticiones en Youtube.

Lo Peor:

● Fácil de controlar, increiblemente difícil de dominar.
● Elitista en su propuesta.
● Curva de dificultad en los retos demasiado pronunciada.

Avance E3: Asura’s Wrath

Todo comienza con el típico día en que te levantas con mal pie y tus siete deidades hermanas deciden traicionarte, despojarte de tus poderes, secuestrar a tu hija y dejarte inconsciente por unos cientos de años. Lo que viene siendo un fin de semana normal para Kratos en el caso de Asura no lo es, y de su ira nace el título de Capcom que podremos disfrutar el año que viene.

Asura’s wrath viene de la mano de los creadores de la serie Hack y toda la saga de Naruto Ultimate Ninja: los chicos de CyberConnect2. Un equipo con la habilidad de traernos unos juegos cercanos a la animación no se alejan mucho del tema en su nueva obra.

Lo primero que llama la atención al probarlo es su linea artística. Algunos toques de celshading más unas texturas cercanas a la pintura le dan un aspecto muy personal mezclando mitología hinduista con épica espacial. Si además le añades enemigos que se hacen más fuertes y mas grandes según los derrotas, un protagonista con poderes por recuperar y que el juego está serializado en capítulos con sus “continuará” al final (つづく), estamos delante de un anime interactivo en toda regla.

Por los capítulos que probamos la ira de Asura basa su jugabilidad en ser un beat´em up de base pero con continuos cambios en las mecánicas de juego tendiendo hacia Quick Time Events en los momentos más espectaculares.

La demo comienza con un combate contra uno de estas deidades en forma humana junto a sus esbirros para que nos hagamos con el control del personaje. Puedes mezclar combos variados con disparos a distancia que proyecta Asura con sus puños muy en la linea de Devil May Cry. Al mismo tiempo vas rellenando una barra de energia que una vez completada permite invocar la ira de nuestro protagonista y provocar un ataque letal. Según derrotamos a la deidad esta va creciendo de tamaño y debemos luchar contra su flota de naves mientras corremos a lo largo de una llanura combinando los disparos con la gustosa devolución a su origen de los misiles que nos van lanzando. Tras otro combate más contra el enemigo pasamos al video que conocemos del trailer original del juego y que tendremos que resolver a base de Quick Time Events para acabar la demo.

La impresión que me dejó el título es la de un juego con un acabado muy sólido y dinámico pero con una combinación de combate y QTE que si es igual para todo el juego tiende al abuso de este último, lo que no le hace ningún favor. Sería una pena para un juego que entra fácilmente por los ojos y que gracias a sus cliffhangers te deja con ganas de saber de que materia están echas el resto de deidades de la historia.

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